大桥未久合集
明早八点,本年的 TGA 受奖礼就要在洛杉矶孔雀剧院拉开帷幕了。
对于游戏玩家而言,TGA 一直有着诸多标记意旨:业界声势最大的评奖行为、大型的游戏发布会、重量级的新游预报……更蹙迫的是,它是一年来全球宽阔厂商最防备的那张"获利单"。而 2024 年的 TGA,号称比年来最受关注的一届 TGA。一方面是《黑神话》看成国产 3A 单主机游戏的"首个大学生"进入了 GOTY 行列,另一方面,在不少奖项赛说念,都出现了国产厂商频繁出面、乃至"包圆"的局面。
比如本年 TGA 的最好迁徙端奖项,就出现了《剑与远征:启程》《鸣潮》《绝区零》占取五个提名中的三席的场面。
都是强有劲的竞争者
这种来自国内手游的影响力,也远远不局限于 TGA,在各大平台、机构都开动的一年一度的"年度评比""年终转头"要领中,不雅众都能看到有增无已的"中国力量"。
苹果最好 iPhone 游戏,也由《剑与远征:启程》和《绝区零》代表国内游戏领跑
这几年,手机上万般应用商店所评比的"年度手游",其奖项含金量和闻明度也在迟缓提高,一些热点游戏更是会把入选" Google Play Awards "" App Store Awards "等奖项视为有同等重量的荣誉,并以此向玩家披发福利。
奖项的提名和接受,频频标记着翌日被期待的行业标的,这时候一款以随玩随停、摈弃挂机为卖点的游戏《剑与远征:启程》(以下简称" AFK2 ")能够赢得多项提名和奖项,就显得尤为稀奇:
它在本年接连得到了" Google Play Awards "和 " App Store Awards "年度游戏的盛誉,以原创 IP 赢得双料年度奖项,这对于国内厂商来说亦然历历的,另外也在 TGA 上也赢得了年度最好迁徙端游戏的提名。
由于 TGA 咫尺还尚未公布最终评比收尾,也就是说,AFK2 仍然存在获奖并创造"一年三冠"记录的机会。
提及 AFK2,咱们之前也对其作念过屡次报说念,总的来说,这款游戏和它的前身《剑与远征》一样,是一款以"摈弃""计策 "为中枢的卡牌养成游戏,玩起来莫得太多的数值火暴和门槛,以我个东说念主的体验看,它莫得其他手游那么显著的"打工感",也不要求玩家永劫辰保持在线,更接近即开即玩的轻度闲适体验。
而以上这些特征,听上去对玩家来说十分友好,但若从业界影响力(尤其是"拿游戏大奖"的维度)角度来看,如斯闲适轻度的定位,频频是"亏损"的。
借由《剑与远征:启程》此次赢得奖项和提名的机会,咱们也不错望望如今游戏类奖项评比的局限——和 AFK2 能"杀"出一条路的"含金量"。
1. 为什么闲适游戏难拿奖?
提及奖项评比,有件事让我印象挺深:2022 年,以小猫为主角的平台解谜游戏《Stray》在年末 TGA 评比时,同期赢得了包括"年度游戏"在内的多个奖项提名,这在那时激发了许多玩家的不悦和争议。
追念一下,当年纪首有 3A 级别的绽放寰球大作《艾尔登法环》,年末也有动作系列经典 IP《战神》的续作《诸神薄暮》,而同期入围的《异度神剑 3》《夭厉外传:安魂曲》非论从体量、游戏实质如故开荒成本上看,都远胜过《Stray》。
先不说专科的评奖表率,哪怕是从普通玩家的朴素式样上看,虽然抒发不出一些专科、具象化的事理,但他们心里可能也以为《Stray》和某些一线大作比较"差点风趣"。
那么差的这点"风趣",从专科游戏评定的角度看应该是什么?
以 App Store 为例,在苹果官方给出的裁剪推选考量身分里,咱们不错从中发现少许条理。
不错看到,如今哪怕是迁徙端游戏的品性判断表率,都已经把"翻新性"放在了重心考量的位置,其他加分主义还包括了"故事""音乐"和"时刻发达"等等,简直已和端游的表率持平。
对于这么的评比表率,那自然是体量更大、要素更都全的手游更占上风,在往常四年里,App Store Awards 的年度最好游戏分袂颁给了《原神》《崩坏:星穹铁说念》,以及热点电竞游戏《APEX》与《能人定约》的手游版块。
这些获奖作品代表了如今手游的两大类别——一种是以《原神》等二次元手游为代表的工作型游戏,由于雄伟的寰球不雅、系统机制和漫长的运营周期,天生就具备在多项评判主义上施展的可能。
而另一种竞技类型手游,受益于如今越来越陈规模的电竞体系大桥未久合集,受众玩家也能自然抱团并酿成有规模的询查社区。
那么对于一些更轻度的闲适类游戏呢?似乎两者的上风都不具备,因为这类玩家的调性更偏佛系,对于游戏内的强度追求就不太垂青,更不会去参与游戏外谁比谁优秀的话题。
就像最近连获三项提名的 AFK2,其实从官方试图传递的理念看,这相似是一款"不占用玩家时辰"的轻度闲适游戏,主打一个冒失感。
但和其他同类家具最大的不同是:独一 AFK2 欢快为这种"冒失",耗尽多半资源去制作以往重度游戏才会尝试去呈现的实质。
2. 实质:AFK2 "上桌"的成本
说到底,对于一款中枢玩法上是数值导向的摈弃游戏,能永远留存下来的玩家,更防卫的显然是扮装数值、强度、公会名次……诸如斯类。
但 AFK2 不管是游戏内如故外,官方都把一些龙套过往同类游戏制作范围的元素,放在了开荒和宣传的中枢。
对于这点,最直不雅的自然是游戏里阿谁标记性的大寰球——针对不同区域、不同主题,玩家能够赏玩到截然有异的舆图称心。
不同区域有完竣不同的好意思术作风,这是游戏公布时的亮点之一
对于新增的这个大寰球,主要目的除了最不言而喻的——拓宽玩法万般性、蛊惑玩家关注外,更是为了给之后在剧情塑造、音乐、好意思术上的实质更新和堆料,提供一个更合理的舞台。
体验过这类游戏的玩家应该了了,往常一些同类型的家具,即使官方挑升加入剧情,刻意塑造东说念主物,大抵也逃不外玩家猛按"跳过键"的运说念。
这种表象除了和剧情自己的质地联系外,还取决于游戏的解说手法。淌若仅仅莫得任何上演的单纯对话,同期辅以几张静态图片,那么再精彩的剧情,玩家可能也很难有耐性读完,更毋庸说有什么代入感。
而 AFK2 里的大寰球,其深层意旨就在于:在营造是非代入感的同期,将游戏的各个玩法系统、素材资源整合到了通盘。
试想一下,往常一些莫得地面图的摈弃游戏,玩家只可通过菜单上的选项切换步地;但在 AFK2,不管是抽卡、扮装养成,如故一些常见的寰球 Boss 挑战,除了菜单提供的快捷按钮外,都能通过舆图上的进口进入:
玩家用来抽卡、转化气势的时局"精巧屋",在地面图上其实有明确进口
这种小细节其实给了玩家一个心境默示——这些副本、Boss 并非是单纯用来刷素材、资源的器具,而是在舆图上涉笔成趣,确凿存在的生物,而玩家所作念的冒险,其实都能对寰球产生相应的影响。
游戏存在不同走向的分支剧情
至于剧情冒险部分的演绎,那些在过场和对话中出现的 NPC,还会阐明事态发展,以随行扮装的边幅奴隶玩家在地面图上冒险和战役,偶尔还能见到他们围坐在通盘聊天的场面,这些显然都是游戏在加入大寰球这一联想后,才有可能达成的后果。
扮装会在地面图和玩家通盘冒险
另外,诸如音乐、场景好意思术等实质,也能以更合理的边幅呈现给玩家——场景的音乐,能够跟着玩家探索的程度自然切换,地区之间的植被作风,也存在更自然的过渡。
以上万般,对于强度玩家来说也许不足轻重,但淌若想进一步拓宽玩家属性,让确凿的闲适型玩家、实质型玩家也对 AFK2 产营业思意思,以至于产生特有的玩家文化圈层,那这些就是至关蹙迫的一环。
3. 酬酢:圈层实质龙套
除了题材受限外,偏轻度闲适的游戏难以赢得年度奖项的另一原因,恰是因为往常此类游戏的受众,频频无法酿成有讲话权的玩家社区或者文化圈层。
因为对于玩家来说,这种量级的闲适游戏完竣被视为填补碎屑时辰的玩物,他们可能会在地铁、上茅厕、约会时频繁掀开,但游戏能随时提起放下的代价是——玩家不会再插足更多的式样,他们既不敬爱游戏背后的文化或者内核,也不在乎是不是有玩家社区,更不豪情我方的游戏拿没拿奖。
从厂商的角度看,他们也额外了了这点,是以对于闲适游戏来说,你很出丑到官方会在玩法除外的部分添加过多实质,自然也鲜有音乐、剧情、画面上的亮点或校正。
但 AFK2 却是个例外,和同类型游戏酿成显著对比的是:AFK2 在外洋领有额外活跃,且玩家诚意度很高的社区环境。
在 Reddit 论坛里,你不错找到以往更不时出咫尺二游社区里的玩家高质地 Cos:
也不错发现不少由资深玩家制作的,十分细腻的游戏同东说念主二创作品:
玩家会自愿酿成团体,而这种团体以至也发展到了线下:
北好意思地区玩家碰头会
能酿成如斯稀奇的玩家生态,其实就和之前提到的"游戏在非必要部分堆砌了多半实质"联系,官方在好意思术、音乐上的插足,照实被不少玩家精通到,进而对游戏产生了更积极的正面印象,这种印象反过来,又会进一步升迁游戏的风评:
成人视频别称玩家将 AFK2 的音乐看成我方婚典的 BGM
能有这么细密的社区生态,在越来越多奖项开动更大程度垂青玩家声息和反映的今天,AFK2 能连拿谷歌和苹果的年度游戏奖项以及 TGA 提名,就显得更言之成理了。
结语
在如今越来越卷的手游大环境下,把"绽放寰球""音乐入耳""好意思术出众"中的任何一条单拎出来,可能都不算出众或者清新的元素,但有勇气、有资源将以往在绽放寰球游戏中智商见到的要素整合进一款摈弃手游里,并掌握它看成剧情、音乐等实质的展示舞台,这依然算是一种步子很大的翻新。
这其中除了包含 AFK2 对"优质实质"的连续追求除外,还带有另一层蹙迫含义——即官合法在镌汰玩家体验"优质实质"的门槛。因为对于实质受众来说,"镌汰门槛"相似是另一种边幅的龙套,就如同把 Live 现场的音乐装进随身听,让东说念主东说念主都不错随时享受高品性音乐一样。
这种"镌汰门槛"边幅的翻新,往常有个代表性例子:十多年前,Epic Games 曾针对那时迟缓成为主流的触屏手机开荒过一款动作 RPG《无限之剑》,这款游戏最大的亮点即是它的"动作"元素——玩家需要用手指划动屏幕来模拟东说念主物的挥砍膺惩,不同手势能够开释不同的妙技。
那时触屏手机的游戏操作逻辑尚未熟谙,市面上鲜有包含重度动作元素的作品,而《无限之剑》则通过断念常见的按键式操作,以更低的门槛让玩家也能在手机上体验硬核动作游戏,这让游戏取得了很大的到手,也曾推出便成为了 iOS 历史上收入最快的应用轮番。
像这种为好实质镌汰门槛的研发翻新,在如今相似也适用。
要知说念往常一些获奖无数,备受好评的大体量手机游戏,往常有我方对应的 PC 版块,而这些所谓的"手游"其实更雷同于"游戏的手机端移植",它们自然能作念到在手机上规复实质,但适合在 PC 端体验的绽放寰球游戏,频频需要大块完好的时辰、更自在的操作修复,这些显然和手机的使用环境不太契合。
AFK2 虽然上线时也附带了 PC 版块,但最初,它领有我方特有的手机竖屏操作逻辑——玩家不错只用一只手就完成整个操作功能,况兼这种操作并非是迁徙端的融合,游戏在舆图呈现、过场动画上,都制作了与之对应的竖屏版块,相似能领有极佳的游戏体验。
另外,其换汤不换药的玩法内核——摈弃,相似亦然个更适持机这种碎屑时辰环境下体验的游戏边幅。从这些层面看,AFK2 的 PC 版,反而像"游戏的电脑端移植"。
这种独辟路子的翻新念念路,其实也适合 AFK2 官方现存的蓄意计策。如今国内已经有了不少大体量的 3A 级手游,环境"越来越卷",在这么的前提条款下,玩家简直默许了一款"年度最好"确定要同期有史诗的剧情、海量的实质、硬核的系统等表率。
但无意候,冒失咱们也没必要被奖项里的表率截至太死,进而健忘了一款确凿的"好游戏"最初应该给玩家带来欢喜,这种欢喜的界说有好多,分袂代表了"玩家"这一雄伟群体里的不同见地和不雅点,而一款"闲适游戏"能拿奖,恰是因为家具很好地知足了这类玩家的需求,替他们抒发了我方的声息。
本年咱们能看到 AFK2、《懦夫牌》这类家具能够和一些体量更大的绽放寰球游戏同场竞技,充分诠释了如今市集和玩家的万般化和包容度:即即是主流游戏大奖的评比表率,也越来越尊重公共玩家的泛泛喜好、尊重厂商在轻度玩法中"螺蛳壳里作念说念场"的恒久英勇。
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